lunes, 3 de marzo de 2025

Página 04: Apuntes de "How to make an action RPG in Godot 4 #4: Using tilemaps and tilesets "

Lista de reproducción completa del tutorial de Godot sobre cómo crear un Action-RPG en Godot, creada por MakerTech

https://www.youtube.com/playlist?list=PLMQtM2GgbPEVuTgD4Ln17ombTg6EahSLr


En esta pagina, vamos a crear un TileMap para poder tener un mundo para nuestro juego.

Con el nodo TileMap ya creado, accedemos al inspector del TileMap, creamos un nuevo TileSet, TileMap > Tile Set > New TileSet

 

En el panel inferior, tendremos que seleccionar TileSet.


Arrastramos, los tilesets con los queramos trabajar en la primera columna.

 

 Se nos abrirá una ventana, preguntando si queremos crear los tiles automáticamente.


  • Si eliges "Yes" (Sí): Godot detectará automáticamente las áreas de la textura que no sean transparentes y generará tiles en esas regiones. Esto puede ahorrarte trabajo si la textura tiene secciones claramente separadas que deseas usar como tiles.
  • Si eliges "No": No se crearán tiles automáticamente, y tendrás que definir manualmente las regiones de los tiles en el atlas. Esto te da más control, pero requiere más trabajo.
  •  

    Con TileMap, podemos diferentes capas del mundo, que representara los diferentes niveles del nivel, en este proyecto son, suelo, follaje, arboles.

     Empezcaremos creando la capa de suelo (Ground), la primera capa ya viene creada por defecto como Layer0 y solo tendremos que editarla (1), para crear el resto de capas deberemos hacer clic en Add Element (2).

     

    Crear cualquier escenario que ocupe más de un tile, como un árbol, cuadro a cuadro, puede ser una tarea pesada. Para evitar esto, podemos crear un tile que contenga el árbol completo. A continuación, explicaré cómo hacerlo

     Seleccionamos el TileSet y ciclamos Select

    He numerado esta parte, porque me suelo liar de como llegar a esta parte

      De cuatro tiles, hacemos clic izquierdo en el inferir izquierdo y pulsamos

     

     Si previamente decidiste que Godot creara los tiles automáticamente, puedes borrar tiles y dejar solo el tile indicado previamente.

     

    En la pestaña de select, haremos clic al tile y lo expandiremos al árbol entero.

     

     Con el ultimo apartado que voy a mostrar, no tengo muy claro como explicarlo y lo comentare por lo que he visto que hace, para mi yo del futuro, si quieres una explicación mejor, mírate el video del inicio de la entrada.

    Dentro de la pestaña Select, modificaremos Rendering > Texture Origin a (x = -8, y = 8). Estas coordenadas parecen representar el centro del tile. Al ajustarlas, el árbol quedará alineado correctamente con la cuadrícula del TileSet, manteniendo su posición en el mismo lugar donde estaba el tile original antes de expandirlo.


     

     Y ya esta, la proxima pagina


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